Juegos de mus

A veces solo se permite el juego de boquilla en algunos momentos del juego, pero no en toda la partida. No obstante, en la mayoría de las zonas y reglamentos, se considera que esta norma va contra la esencia del mus, considerado un juego de honor en el que los jugadores nunca mienten.

Juegos de Mus

En algunos reglamentos ni siquiera se permite hablar sobre cartas o jugadas que se tengan, considerando este comportamiento igualmente deshonesto, ya que el juego se basa en utilizar las señas para transmitir la jugada al compañero y saber jugar cada jugador individualmente. Para que haya mus, todos los jugadores deben querer "mus". Si se acabasen las cartas y todavía faltaran cartas por dar, se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y se reparten hasta completar los descartes.

Esto ya permite tener una pista sobre si una pareja suponiendo que no haga un farol tiene buenas cartas corta el mus o no son tan buenas quiere mus. El primer jugador en hablar es siempre el "mano", independientemente de qué jugador corte el mus. También suele estar admitido, dependiendo de cada reglamento, que el jugador pueda consultar con su compañero antes de decidir si pide mus, pero siempre sin indicar o hacer referencia a las cartas que tiene.

En esta fase son muy importantes las señas que se hagan los miembros de la pareja, ya que con esas señas un jugador puede tomar la decisión de cortar el mus como si tuviera buenas cartas y llevar él la iniciativa en las apuestas engañando a los rivales, pero en realidad es la pareja la que tiene la jugada buena y en cualquier momento puede sorprender con una apuesta inesperada. Para dilucidar el jugador que reparte inicialmente en la primera ronda, cualquiera de los cuatro jugadores corta la baraja y muestra la carta inferior del corte.

Se mira el palo y corresponde repartir primero al primer jugador de su derecha si sale oros; al segundo si sale copas; al tercero si sale espadas y al mismo que cortó si sale bastos. Una vez repartidas las cartas, el repartidor deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y el jugador de su derecha, si quiere "mus", pasa el mazo a su derecha para el siguiente jugador. El resto de jugadores repiten el proceso hasta que el mazo regrese al repartidor o un jugador corte el mus. La opción de decisión del mano en el mus visto no es universal, y en algunas zonas es obligatorio este mus.

Se suele decir "mus visto, si la mano quiere Conviene acordarlo antes de empezar la partida. Una vez que se corta el mus, se comienza a jugar cada uno de los cuatro "lances" de los que consta el juego. Estos lances son: En cada lance, comienza hablando el jugador mano , pudiendo "envidar" apostar o "pasar".


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En el caso de que un jugador pase, el turno pasa al siguiente jugador, que puede "envidar" o "pasar". Si una pareja acepta un envite o una subida , esta apuesta queda también para el recuento al final de la mano. Este proceso se repite con los cuatro lances. Una vez terminados los cuatro lances, todos los jugadores muestran sus cartas y se realiza el tanteo. Hay que tener en cuenta que, con independencia de cual haya sido el jugador de la pareja que ha realizado o aceptado la apuesta, la pareja ganadora de cada lance es la del jugador que tenga las mejores cartas en ese lance, incluso aunque ese jugador haya pasado o no haya querido la apuesta la ha aceptado su pareja por los dos , por lo que en el mus se juega siempre con las cartas propias y con las del compañero.

De ahí la importancia de las señas en el mus. La primera apuesta es a grande , es decir, a ver que pareja tiene la s carta s de mayor valor.

Más jugados

Las cartas de mayor valor son los reyes, seguidos de los caballos y luego de las sotas. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene en la modalidad de 8 reyes, los treses cuentan como reyes. Si hay empate se cuentan los caballos; luego las sotas; etc. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los ases que cada uno tiene; si empatan a ases, se cuentan los doses o treses salvo en la modalidad de 8 reyes y 8 ases y luego los cuatros, etc. Para saber si un jugador tiene "juego" hay que sumar el valor de las cartas.

Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 también llamado "la una" , seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor juego. En ciertas zonas se usa una singularidad para contrarrestar la ventaja del mano en el lance de juego: Esta jugada no tiene validez universal depende de la región donde se juegue o del reglamento del campeonato , ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino que existen distintas variantes: De todas las combinaciones posibles, la mayormente aceptada como "31 real" es la de tres sietes de cualquier palo con la sota de oros.

Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de pasar o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama envidar. Si un jugador sube la apuesta y la pareja rival no acepta, gana el lance y obtiene los tantos que la pareja contrincante apostó anteriormente. Si se acepta un envite se pasa al siguiente lance y al final de la mano se comprueba quién ha ganado cada lance y se cobran las apuestas pendientes.

El órdago es un envite en el que se apuesta el juego completo, y si se acepta, el jugador que gane ese lance ganaría el juego sin importar los tantos que haya habido hasta el momento.

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El órdago puede ser lanzado por cualquier jugador y en cualquier lance, ya sea en sustitución del envite órdago directo o como respuesta a un envite o una subida de la pareja contrincante. En caso de que la pareja adversaria rechace el órdago, se actuaría como si rechazase un envite y se cogerían los tantos correspondientes.

Una vez que se acaben de realizar los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un "órdago" o por haber llegado una pareja a los 40 o 30 tantos, se procede a la fase de puntuación o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas. En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado el órdago fuera su compañero con cartas peores que las del jugador contrario que aceptó.

En estos casos no hay tanto "de paso". Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego de la pareja que ha ganado, es decir, del jugador que tiene la mejor jugada y de su compañero. El jugador que hubiese olvidado llevarse alguna piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial. En el mus no se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen algunos reglamentos permiten enseñar alguna carta, siempre que se muestre a todos los jugadores.

En el caso de campeonatos, los reglamentos recogen las señas permitidas en cada campeonato, estando totalmente prohibida cualquier seña distinta. Existen campeonatos donde el sistema de competición es el de liga de todos contra todos, organizados normalmente por peñas, asociaciones y clubes de mus. En la mayoría de los casos, los enfrentamientos suelen ser por equipos. Año tras año se realizan competencias de alto nivel a escala mundial en diferentes países propuestos por la Federación Internacional de Mus, ente que nuclea a casi dos decenas de naciones alrededor del globo que poseen comisiones nacionales de mus.

Allí, se hicieron presentes doce delegaciones de todo el mundo, a detallar: El mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor. Vocablos que se emplean en este juego Mus.

Significa que un jugador apuesta 2 piedras. Y yo envido.

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Y yo reenvido. Es la réplica a un envite por el doble del mismo. Indica que se acepta la apuesta ofrecida por otro u otros jugadores. No quiero. Indica que no se acepta la apuesta ofrecida por otro u otros jugadores. Quiere decir que se apuestan todas las piedras o amarrakos de una sola vez, con lo cual se gana o se pierde el juego completo de 8 amarrakos.

Deje o no. Representa el valor de 5 piedras.

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Señas No se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen. Morderse el labio inferior. Indica que se tiene 2 reyes para la jugada a Grande. Para indicar 3 reyes, se muerde el labio inferior hacia un lado. Sacar la punta de la lengua. Indica que se tienen 2 ases para la jugada a Chica. Para indicar 3 ases, se saca la punta de la lengua hacia un lado.

Se tuercen un poco los labios, apretados hacia cualquier lado. Para indicar que se tienen Medias. Se elevan las cejas.

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Para indicar que se tienen Duples. Se guiña el ojo. El valor de las jugadas, por el orden que han de cobrarse, es el siguiente: Grande y Chica. Pares y Juego sí. Juego no. En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores aun cuando el que hubiera envidado o dado el Órdago las tuviera peores que las del jugador contrario que aceptó.

El jugador que hubiera olvidado llevarse alguna piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial.

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